しめ鯖日記

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Unityの公式マニュアルを読んでいく - その13

この記事ではUnityのマニュアルを1から読んだ感想とか発見を書いてみようと思います。

docs.unity3d.com

読んだ所

今回は以下のページを読みました。

Unity - マニュアル: Accessing and Modifying Material parameters via script
Unity - マニュアル: 旧シェーダーコード
Unity - マニュアル: Unity シェーダーのパフォーマンス
Unity - マニュアル: 法線シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 頂点ライティング
Unity - マニュアル: 拡散
Unity - マニュアル: 鏡面
Unity - マニュアル: バンプ拡散
Unity - マニュアル: 法線バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 視差拡散
Unity - マニュアル: 視差バンプ鏡面
Unity - マニュアル: デカール
Unity - マニュアル: 拡散の詳細
Unity - マニュアル: 透明シェーダーファミリ
Unity - マニュアル: 透明頂点ライティング
Unity - マニュアル: 透明拡散
Unity - マニュアル: 透明鏡面 / Transparent Specular
Unity - マニュアル: 透明バンプ拡散
Unity - マニュアル: 透明バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 透明視差拡散
Unity - マニュアル: 透明視差鏡面
Unity - マニュアル: 透明カットアウトシェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 透明カットアウト頂点ライティング
Unity - マニュアル: 透明カットアウト拡散
Unity - マニュアル: 透明カットアウト鏡面
Unity - マニュアル: 透明カットアウトバンプ拡散
Unity - マニュアル: 透明カットアウトバンプ鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 自己発光頂点ライティング
Unity - マニュアル: 自己発光拡散
Unity - マニュアル: 自己発光鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光法線マップ拡散
Unity - マニュアル: 自己発光法線マップ鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光視差拡散
Unity - マニュアル: 自己発光視差鏡面
Unity - マニュアル: 反射シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 反射頂点ライティング
Unity - マニュアル: 反射拡散
Unity - マニュアル: 反射鏡面
Unity - マニュアル: 反射バンプ拡散
Unity - マニュアル: 反射バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 反射視差拡散
Unity - マニュアル: 反射視差鏡面
Unity - マニュアル: 反射法線マップライトなし
Unity - マニュアル: 反射法線マップ頂点ライティング

学んだこと

シェーダーを自作する

陰影設定プログラムであるシェーダーを作ってみます。
まずはProjectビューからStandard Surface Shaderを作成します。

f:id:llcc:20160319233157p:plain

デフォルトのコードは以下の通りです。

Shader "Custom/NewSurfaceShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Materialとのひも付けをしてみます。

f:id:llcc:20160319233557p:plain

紐付けをしたところでTextureを変更してみます。
4行目のwhiteと書かれたところをblackにします。

_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "black" {}

オブジェクトが真っ黒になりました。

f:id:llcc:20160319233710p:plain

法線マップとは

法線マップとはテクスチャの一種で、凹凸を表現する為のものです。