この記事ではUnityのマニュアルを1から読んだ感想とか発見を書いてみようと思います。
読んだ所
今回は以下のページを読みました。
Unity - マニュアル: Accessing and Modifying Material parameters via script
Unity - マニュアル: 旧シェーダーコード
Unity - マニュアル: Unity シェーダーのパフォーマンス
Unity - マニュアル: 法線シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 頂点ライティング
Unity - マニュアル: 拡散
Unity - マニュアル: 鏡面
Unity - マニュアル: バンプ拡散
Unity - マニュアル: 法線バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 視差拡散
Unity - マニュアル: 視差バンプ鏡面
Unity - マニュアル: デカール
Unity - マニュアル: 拡散の詳細
Unity - マニュアル: 透明シェーダーファミリ
Unity - マニュアル: 透明頂点ライティング
Unity - マニュアル: 透明拡散
Unity - マニュアル: 透明鏡面 / Transparent Specular
Unity - マニュアル: 透明バンプ拡散
Unity - マニュアル: 透明バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 透明視差拡散
Unity - マニュアル: 透明視差鏡面
Unity - マニュアル: 透明カットアウトシェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 透明カットアウト頂点ライティング
Unity - マニュアル: 透明カットアウト拡散
Unity - マニュアル: 透明カットアウト鏡面
Unity - マニュアル: 透明カットアウトバンプ拡散
Unity - マニュアル: 透明カットアウトバンプ鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 自己発光頂点ライティング
Unity - マニュアル: 自己発光拡散
Unity - マニュアル: 自己発光鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光法線マップ拡散
Unity - マニュアル: 自己発光法線マップ鏡面
Unity - マニュアル: 自己発光視差拡散
Unity - マニュアル: 自己発光視差鏡面
Unity - マニュアル: 反射シェーダーファミリー
Unity - マニュアル: 反射頂点ライティング
Unity - マニュアル: 反射拡散
Unity - マニュアル: 反射鏡面
Unity - マニュアル: 反射バンプ拡散
Unity - マニュアル: 反射バンプ鏡面
Unity - マニュアル: 反射視差拡散
Unity - マニュアル: 反射視差鏡面
Unity - マニュアル: 反射法線マップライトなし
Unity - マニュアル: 反射法線マップ頂点ライティング
学んだこと
シェーダーを自作する
陰影設定プログラムであるシェーダーを作ってみます。
まずはProjectビューからStandard Surface Shader
を作成します。
デフォルトのコードは以下の通りです。
Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,0,0,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
Materialとのひも付けをしてみます。
紐付けをしたところでTextureを変更してみます。
4行目のwhiteと書かれたところをblackにします。
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "black" {}
オブジェクトが真っ黒になりました。
法線マップとは
法線マップとはテクスチャの一種で、凹凸を表現する為のものです。